
À medida que a saga de Solid Snake se aproxima do fim, a eu.playstation.com lança um olhar sobre o início desta viagem épica até ao dia em que a lenda dos jogos de vídeo passou o lenço...
Ninguém esperava. A forma como a série Metal Gear da Konami se infiltrou nos corações dos fãs dos jogos de vídeo transformou-se numa espécie de fenómeno, conseguindo - só por si - revolucionar o género de acção sub-reptícia com uma das mais esquivas personagens do meio, Solid Snake.
Antes do seu lenço e barba se transformarem nas características distintivas do herói criado por Hideo Kojima, Solid Snake era um recruta de cara lavada da unidade de forças especiais de elite FOXHOUND. Depois de deixar a sua marca no jogo de acção original em 2D, Metal Gear, lançado no sistema MSX2 em 1987, Snake protagonizou uma sequela muito mais expansiva em 1990, com Metal Gear 2: Solid Snake. Novamente no sistema MSX2, Metal Gear 2 apresentava uma mecânica de acção sub-reptícia melhorada e o reconhecimento do ruído, que permitia aos guardas ouvirem um disparo não silenciado ou outras actividades habitualmente ruidosas.
Estes títulos introduziram a ideia de um confronto não directo dentro do género de acção, encorajando a acção sub-reptícia em detrimento dos tiroteios abertos visando conseguir uma infiltração com êxito em áreas-alvo. Os alicerces dos elementos que ajudaram a tornar a série tão popular foram criados aqui (tanto na jogabilidade como ao nível visual, tais como as conversas no transmissor de rádio CODEC de Snake, as gigantescas armas mecânicas Metal Gear que servem de inspiração ao título e o icónicos pontos de exclamação que pairam sobre as cabeças dos inimigos ao seres descoberto), assim como os sucessivos enredos que seguiram não só Solid Snake, como também outras personagens proeminentes do universo de Metal Gear.
Mas foi o renascimento de Metal Gear na PlayStation que impôs a Konami como uma sensação global...
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Metal Gear?! Não pode ser!"
Metal Gear só voltou a emergir verdadeiramente como um formato principal em 1998, quando a PlayStation foi agraciada com Metal Gear Solid, onde os aspectos de jogabilidade dos seus antecessores foram colocados pela primeira vez num mundo em 3D. Desta feita um soldado aposentado, Snake adoptava um visual que se tornou bem conhecido, embora com um rosto mais fresco.
Com a inovação na jogabilidade e a imaginação de Kojima a receberem rédea solta dentro de uma tecnologia mais complexa, o designer deu uma maior ênfase à narrativa que complementava a acção apresentada no ecrã. As conversas CODEC desempenhavam um papel importante no avanço da intriga, para além de oferecerem dicas sobre o jogo, castigando mesmo o jogador por não guardar os progressos com a frequência devida, enquanto que a variação possibilitava uma gama mais alargada de situações. Por exemplo, tinhas de resistir à tortura, entrar em tiroteios na perspectiva da primeira pessoa e até mudar o comando de uma porta para outra durante uma engenhosa batalha de vilões.
Metal Gear Solid foi um grande êxito, vendendo mais de seis milhões de unidades a nível global e a sua influência atravessou a indústria dando origem a um ímpeto de jogos semelhantes. Mas só com a sequela do título é que os jogadores puderam desfrutar de uma mistura perfeita de acção sub-reptícia, valores de produção de nível cinematográfico e - mais uma vez - inovação.
"Solid Snake! O guerreiro perfeito!"
Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty assaltou a PlayStation 2 em 2001, trazendo consigo uma melhorada Inteligência Artificial inimiga com base em esquadrões, uma gama mais alargada de movimentos e armas e uma bombástica apresentação que foi aclamada pelo seu extravagante estilo de Hollywood. Mas o mais surpreendente foi que, durante grande parte do jogo, não assumias o papel de Snake, mas sim de um agente recruta da FOXHOUND chamado Raiden - o qual se enquadrava nos principais temas da história, incluindo um exame de controlo, livre arbítrio e realidade contra percepção.
Já para não dizer que o jogo integrava momentos de génio em termos de jogabilidade para complementar a sua apresentação sócio-política. MGS2 foi abençoado com cenas predefinidas e confrontos brilhantes e tão originais quanto o seu antecessor, exigindo um raciocínio mais abrangente.
Metal Gear Solid 2 ultrapassou a sua prequela em termos de vendas e acolheu uma versão actualizada sob a forma de Metal Gear Solid 2: Substance, que incluía ligeiras mudanças ao original, bem como um lote de missões adicionais. Este foi o sucessor espiritual de Metal Gear Solid: Integral, que fez o mesmo por Metal Gear Solid na PlayStation.
"Está na hora da cobra largar a pele."
O seguimento de 2005 de Sons of Liberty foi Metal Gear Solid 3: Snake Eater, funcionando como uma prequela cronológica para toda a série. Konami e Kojima jogaram novamente com a expectativa, levando alguns jogadores incautos a acreditar mais uma vez que controlavam Solid Snake, mas na realidade controlavam Naked Snake - também conhecido como Big Boss; o modelo genético de Solid Snake e dos irmãos nemésicos de Solid, Liquid e Solidus (sendo os três clones de Big Boss). A decorrer em 1964, Snake Eater acompanha a história de Big Boss como um agente de campo da recém-formada unidade FOX, mostrando alguns dos eventos que viriam a conduzir a um eventual confronto com o protegido Solid Snake no primeiro jogo de Metal Gear.
Com fortes elementos de acção sub-reptícia, manteve-se a sátira acutilante e a apresentação extravagante, embora - desta vez - a utilização de camuflagem fosse a chave para permaneceres oculto num cenário de selva através da utilização de diferentes uniformes e pinturas de cara. O combate de curto alcance tornou-se ainda mais extenso e, com um toque de novidade, Snake servia-se da flora e da fauna para sobreviver - com as fracas habilidades de caça e recolha a provocar problemas, como a má pontaria e dores de estômago. Depois, havia o divertido aspecto de camaleão de macacos ao estilo de Ape Escape no mini-jogo Snake vs. Ape. Nem perguntem. Limitem-se a divertir-se.
"Estou habituado a esconder-me em caixas de cartão."
Tal como MGS2, Snake Eater também recebeu uma versão actualizada e rica em missões com Metal Gear Solid 3: Subsistence, que também constava de um componente online para combates até à morte com oito jogadores, enquanto que a PSP recebeu uma dose da acção com Metal Gear Acid e Acid 2 em 2005 e 2006, respectivamente. Estes jogos de histórias secundárias tinham uma estratégia mais à base de jogadas alternadas e de batalhas de troca de cartas do que da acção sub-reptícia dos seus antecessores e as funcionalidades para vários jogadores.
Mas só em 2007 é que a história deixada por MGS3 foi retomada novamente, com a PSP a receber um presente na forma de Metal Gear Solid: Portable Ops, apresentando o regresso de Naked Snake seis anos depois dos eventos de Snake Eater. A Konami também devolveu o jogo às suas raízes afastando-se da estratégia de troca de cartas de Acid e voltando a um estilo de acção que se assemelhava aos títulos para a PlayStation e PlayStation 2, embora com uma jogabilidade à base de esquadrões de quatro unidades.
Um modo para vários jogadores sem fios e um pacote de expansão autónomo (Portal Ops Plus, editado em 2008) completou a experiência de Metal Gear para a PSP de uma forma muito simpática, com a Konami a prometer mais num futuro próximo.
"A guerra mudou..."
O que nos traz ao momento actual. Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots marca a primeira edição da série na PlayStation 3 e a última apresentação do nosso herói, Solid Snake. Sofrendo de um envelhecimento prematuro provocado pelo processo de clonagem utilizado para o criar, a viagem de Snake chega ao fim com Guns of the Patriots, que representará o seu fim canónico nos jogos Metal Gear, independentemente do futuro da série.
Mas promete sair em grande, uma vez que MGS4 oferece uma vasta gama de elementos melhorados de todas as prequelas PlayStation, com a capacidade de jogar na primeira pessoa, utilizar um fato de camuflagem de alta tecnologia para se fundir com qualquer superfície, explorar o potencial de um sistema de combate de curto alcance renovado e juntar-se a um drone robótico para tarefas de comunicação e reconhecimento.
Ser vítima dos ataques da degeneração celular e da idade não é só um truque visual, uma vez que a jogabilidade é directamente afectada pela presença de dois novos indicadores no ecrã que assinalam os níveis de tensão e psicológicos de Snake. O primeiro permite a Snake aumentar temporariamente a sua precisão e eficácia em combate, apesar de lhe custar um colapso mental e físico momentâneo depois de passar o efeito. O último reflecte a forma como a sua mente reage ao campo de batalha à sua volta, diminuindo com o tempo e limitando a precisão de Snake.
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