sexta-feira, 29 de janeiro de 2010

Guitar hero 5


Guitar Hero 5 é a quinta edição da famosa franquia que gerou a febre dos jogos de ritmo e música nos videogames. Desta vez, o foco está numa experiência completamente social, que visa divertir grandes grupos sem interrupções.

Basicamente, a fórmula básica de jogabilidade continua a mesma, diferenciando-se apenas por pequenas novas adições e bônus. Entretanto, a grande novidade é modo “Party Play”, que permite aos jogadores desfrutarem de diversas músicas sem a necessidade de ter de acessar diversos menus.

No modo “Party Play” os gamers podem entrar e sair do jogo quando desejarem, sem interromper a música,as faixas são executadas em sequência, como em um jukebox. Além disso, é possível tocar os mesmos instrumentos em qualquer música, ou seja, você e seus amigos podem utilizar quatro guitarras para uma só faixa.

Há também o “RockFest”, modo que conta com diversas modalidades de competição, como “Momentum”, “Elimination”, “Perfectionist”, “Do-or-Die” e “Streakers”, nas quais até oito jogadores participam com um só instrumento.

The sims 3


The Sims 3 é a continuação do mais famoso simulador de vida, desenvolvido pela Maxis. O primeiro título da série fez sucesso entre os mais diversos públicos por possibilitar o controle da vida dos personagens no jogo, os Sims, desde suas necessidades básicas, como comer e dormir, até seus empregos e relacionamentos.
A terceira edição do jogo deve manter a mesma fórmula de sucesso que consagrou a série, ao mesmo tempo em que expande as barreiras da franquia introduzindo novos elementos a jogabilidade e corrigindo alguns problemas do passado. Com gráficos melhorados, e muito mais possibilidades de personalização dos Sims, os fãs da série devem se surpreender com a mais nova versão do simulador de vida real.
Neste título o jogo deixa de ser focado nas necessidades básicas dos personagens, já que eles se tornam mais independentes, sendo capazes de comer, dormir e ir ao banheiro sozinhos. O grande destaque então passa a ser no destino de cada um dos seus Sims, já que tarefas mais importantes como relacionamentos, trabalho e família se tornam totalmente controladas pelo jogador, com uma grande variedade de possibilidades. A função de definir o visual e as roupas dos Sims também foi ampliada, e todos os aspectos da personalidade e do comportamento do personagem estarão em voga.
Sem telas de carregamento atrapalhando o desenrolar do jogo, seu Sim vai sair de casa e ir até a cidade, até a casa de outros personagens (mesmo que não jogáveis), ir trabalhar, encontrar os amigos, se divertir, ter filhos, se casar e muito mais.

Metal Gear Solid


À medida que a saga de Solid Snake se aproxima do fim, a eu.playstation.com lança um olhar sobre o início desta viagem épica até ao dia em que a lenda dos jogos de vídeo passou o lenço...

Ninguém esperava. A forma como a série Metal Gear da Konami se infiltrou nos corações dos fãs dos jogos de vídeo transformou-se numa espécie de fenómeno, conseguindo - só por si - revolucionar o género de acção sub-reptícia com uma das mais esquivas personagens do meio, Solid Snake.

Antes do seu lenço e barba se transformarem nas características distintivas do herói criado por Hideo Kojima, Solid Snake era um recruta de cara lavada da unidade de forças especiais de elite FOXHOUND. Depois de deixar a sua marca no jogo de acção original em 2D, Metal Gear, lançado no sistema MSX2 em 1987, Snake protagonizou uma sequela muito mais expansiva em 1990, com Metal Gear 2: Solid Snake. Novamente no sistema MSX2, Metal Gear 2 apresentava uma mecânica de acção sub-reptícia melhorada e o reconhecimento do ruído, que permitia aos guardas ouvirem um disparo não silenciado ou outras actividades habitualmente ruidosas.

Estes títulos introduziram a ideia de um confronto não directo dentro do género de acção, encorajando a acção sub-reptícia em detrimento dos tiroteios abertos visando conseguir uma infiltração com êxito em áreas-alvo. Os alicerces dos elementos que ajudaram a tornar a série tão popular foram criados aqui (tanto na jogabilidade como ao nível visual, tais como as conversas no transmissor de rádio CODEC de Snake, as gigantescas armas mecânicas Metal Gear que servem de inspiração ao título e o icónicos pontos de exclamação que pairam sobre as cabeças dos inimigos ao seres descoberto), assim como os sucessivos enredos que seguiram não só Solid Snake, como também outras personagens proeminentes do universo de Metal Gear.

Mas foi o renascimento de Metal Gear na PlayStation que impôs a Konami como uma sensação global...
"

Metal Gear?! Não pode ser!"

Metal Gear só voltou a emergir verdadeiramente como um formato principal em 1998, quando a PlayStation foi agraciada com Metal Gear Solid, onde os aspectos de jogabilidade dos seus antecessores foram colocados pela primeira vez num mundo em 3D. Desta feita um soldado aposentado, Snake adoptava um visual que se tornou bem conhecido, embora com um rosto mais fresco.

Com a inovação na jogabilidade e a imaginação de Kojima a receberem rédea solta dentro de uma tecnologia mais complexa, o designer deu uma maior ênfase à narrativa que complementava a acção apresentada no ecrã. As conversas CODEC desempenhavam um papel importante no avanço da intriga, para além de oferecerem dicas sobre o jogo, castigando mesmo o jogador por não guardar os progressos com a frequência devida, enquanto que a variação possibilitava uma gama mais alargada de situações. Por exemplo, tinhas de resistir à tortura, entrar em tiroteios na perspectiva da primeira pessoa e até mudar o comando de uma porta para outra durante uma engenhosa batalha de vilões.

Metal Gear Solid foi um grande êxito, vendendo mais de seis milhões de unidades a nível global e a sua influência atravessou a indústria dando origem a um ímpeto de jogos semelhantes. Mas só com a sequela do título é que os jogadores puderam desfrutar de uma mistura perfeita de acção sub-reptícia, valores de produção de nível cinematográfico e - mais uma vez - inovação.

"Solid Snake! O guerreiro perfeito!"

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty assaltou a PlayStation 2 em 2001, trazendo consigo uma melhorada Inteligência Artificial inimiga com base em esquadrões, uma gama mais alargada de movimentos e armas e uma bombástica apresentação que foi aclamada pelo seu extravagante estilo de Hollywood. Mas o mais surpreendente foi que, durante grande parte do jogo, não assumias o papel de Snake, mas sim de um agente recruta da FOXHOUND chamado Raiden - o qual se enquadrava nos principais temas da história, incluindo um exame de controlo, livre arbítrio e realidade contra percepção.

Já para não dizer que o jogo integrava momentos de génio em termos de jogabilidade para complementar a sua apresentação sócio-política. MGS2 foi abençoado com cenas predefinidas e confrontos brilhantes e tão originais quanto o seu antecessor, exigindo um raciocínio mais abrangente.

Metal Gear Solid 2 ultrapassou a sua prequela em termos de vendas e acolheu uma versão actualizada sob a forma de Metal Gear Solid 2: Substance, que incluía ligeiras mudanças ao original, bem como um lote de missões adicionais. Este foi o sucessor espiritual de Metal Gear Solid: Integral, que fez o mesmo por Metal Gear Solid na PlayStation.

"Está na hora da cobra largar a pele."

O seguimento de 2005 de Sons of Liberty foi Metal Gear Solid 3: Snake Eater, funcionando como uma prequela cronológica para toda a série. Konami e Kojima jogaram novamente com a expectativa, levando alguns jogadores incautos a acreditar mais uma vez que controlavam Solid Snake, mas na realidade controlavam Naked Snake - também conhecido como Big Boss; o modelo genético de Solid Snake e dos irmãos nemésicos de Solid, Liquid e Solidus (sendo os três clones de Big Boss). A decorrer em 1964, Snake Eater acompanha a história de Big Boss como um agente de campo da recém-formada unidade FOX, mostrando alguns dos eventos que viriam a conduzir a um eventual confronto com o protegido Solid Snake no primeiro jogo de Metal Gear.

Com fortes elementos de acção sub-reptícia, manteve-se a sátira acutilante e a apresentação extravagante, embora - desta vez - a utilização de camuflagem fosse a chave para permaneceres oculto num cenário de selva através da utilização de diferentes uniformes e pinturas de cara. O combate de curto alcance tornou-se ainda mais extenso e, com um toque de novidade, Snake servia-se da flora e da fauna para sobreviver - com as fracas habilidades de caça e recolha a provocar problemas, como a má pontaria e dores de estômago. Depois, havia o divertido aspecto de camaleão de macacos ao estilo de Ape Escape no mini-jogo Snake vs. Ape. Nem perguntem. Limitem-se a divertir-se.

"Estou habituado a esconder-me em caixas de cartão."

Tal como MGS2, Snake Eater também recebeu uma versão actualizada e rica em missões com Metal Gear Solid 3: Subsistence, que também constava de um componente online para combates até à morte com oito jogadores, enquanto que a PSP recebeu uma dose da acção com Metal Gear Acid e Acid 2 em 2005 e 2006, respectivamente. Estes jogos de histórias secundárias tinham uma estratégia mais à base de jogadas alternadas e de batalhas de troca de cartas do que da acção sub-reptícia dos seus antecessores e as funcionalidades para vários jogadores.

Mas só em 2007 é que a história deixada por MGS3 foi retomada novamente, com a PSP a receber um presente na forma de Metal Gear Solid: Portable Ops, apresentando o regresso de Naked Snake seis anos depois dos eventos de Snake Eater. A Konami também devolveu o jogo às suas raízes afastando-se da estratégia de troca de cartas de Acid e voltando a um estilo de acção que se assemelhava aos títulos para a PlayStation e PlayStation 2, embora com uma jogabilidade à base de esquadrões de quatro unidades.

Um modo para vários jogadores sem fios e um pacote de expansão autónomo (Portal Ops Plus, editado em 2008) completou a experiência de Metal Gear para a PSP de uma forma muito simpática, com a Konami a prometer mais num futuro próximo.

"A guerra mudou..."

O que nos traz ao momento actual. Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots marca a primeira edição da série na PlayStation 3 e a última apresentação do nosso herói, Solid Snake. Sofrendo de um envelhecimento prematuro provocado pelo processo de clonagem utilizado para o criar, a viagem de Snake chega ao fim com Guns of the Patriots, que representará o seu fim canónico nos jogos Metal Gear, independentemente do futuro da série.

Mas promete sair em grande, uma vez que MGS4 oferece uma vasta gama de elementos melhorados de todas as prequelas PlayStation, com a capacidade de jogar na primeira pessoa, utilizar um fato de camuflagem de alta tecnologia para se fundir com qualquer superfície, explorar o potencial de um sistema de combate de curto alcance renovado e juntar-se a um drone robótico para tarefas de comunicação e reconhecimento.

Ser vítima dos ataques da degeneração celular e da idade não é só um truque visual, uma vez que a jogabilidade é directamente afectada pela presença de dois novos indicadores no ecrã que assinalam os níveis de tensão e psicológicos de Snake. O primeiro permite a Snake aumentar temporariamente a sua precisão e eficácia em combate, apesar de lhe custar um colapso mental e físico momentâneo depois de passar o efeito. O último reflecte a forma como a sua mente reage ao campo de batalha à sua volta, diminuindo com o tempo e limitando a precisão de Snake.

quarta-feira, 27 de janeiro de 2010

Final Fantasy XIII




Final Fantasy XIII é o jogo de RPG mais esperado para o PlayStation 3 em 2007. A série, que está com 20 anos de estrada, pretende estrear na nova geração arrasando quarteirões, apelando para o tradicional enredo cinematográfico, recheado de efeitos visuais.

Como era de se esperar, a Square Enix não mediu esforços e promete esbaldar beleza através de animações feitas em computação gráfica, além de utilizar um mecanismo de jogo totalmente novo, o “White Engine”. A equipe de desenvolvimento é a mesma de Final Fantasy X, segundo título da série para o PS2.

Desta vez, o novo título fará parte de um projeto que abrange três games distintos: Final Fantasy XIII, o RPG clássico; Final Fantasy Versus XIII, título desenvolvido pelos produtores de Kingdom Hearts, focando-se na ação intensa; e Final Fantasy Agito XIII (versão para celulares).

Até o momento, sabe-se que o novo título do RPG mais aclamado do mundo possuirá uma história futurista, um sistema de jogo parecido com o seu antecessor — o qual inovou a série através da dinâmica de combate bem elaborada — e batalhas de cair o queixo.

Castlevania - Lords of Shadow




O fim chegou. Uma força maléfica e misteriosa chamada Lords of Shadow — os Senhores das Sombras — ameaça a aliança entre o Céu e a Terra. Portanto, a escuridão domina. Enquanto as almas dos mortos vagam pela terra devastada, criaturas abomináveis trazem o caos. E, como de praxe, cabe ao jogador impedir que o Mal tome conta.


O personagem principal do jogo é Gabriel, um membro da Brotherhood of Light (Irmandade da Luz). O grupo de cavaleiros sagrados tenta, a todo o custo, proteger o mundo dos males diversificados. Gabriel, entretanto, conta com um motivo particular para enfrentar os monstros: sua mulher foi assassinada pelos terrores da escuridão, sendo que a alma dela ficará presa por toda a eternidade. Meio viva, meio morta, ela leva Gabriel a abraçar o destino e, possivelmente, salvar o mundo.


Para isso, o protagonista deve viajar constantemente, contemplando a destruição e eliminando os inimigos. A ideia é utilizar os poderes dos adversários para tentar equilibrar a balança entre Bem e Mal. A fantástica arma Combat Cross — literalmente, uma cruz de combate — será empregada frequentemente para que os três principais grupos dos Lords of Shadow sejam derrotados.


Em Lords of Shadow, o foco dos desenvolvedores é entreter os fãs da franquia da Konami com a mais pura ação através de visuais de alta definição. O game conta com gráficos de boa qualidade, exibidos através de uma jogabilidade embasada em uma "mistura" entre God of War e Devil May Cry. O elenco de vozes é excelente, pois conta com Robert Carlyle, Patrick Stewart, Ian McKellen, Natasha McElhone, Jason Isaacs e outros grandes atores.

Zelda

"The Legend of Zelda: Spirit Tracks" é um jogo que mistura ação, exploração e quebra-cabeças de um jeito tão próprio que é reconhecido como grife, assim como muitas franquias da Nintendo possuem suas particularidades. O jeito que o jogo progride é muito parecido com "Phantom Hourglass", ou seja, intercalando viagens pelo mapa-múndi, visita a cidades, exploração de templos e cavernas e a conquista gradual de um grande labirinto central, que neste game atende pelo nome de Spirit Tower.

Apesar de ser uma série, a história de um "Zelda" para outro geralmente não tem ligação direta. "Spirit Tracks" se passa um século após os eventos de "Phantom Hourglass" e, portanto, os protagonistas não são os mesmos. Aqui, Link é um jovem que acabou de se formar para ser maquinista de trem e, como reza a tradição no mundo de Hylure, os novos profissionais devem ter seus diplomas entregues pela realeza - é onde entra a princesa Zelda. Apesar de ligação forte entre os dois, eles nunca haviam partilhado uma aventura inteira juntos, e é o que acontece aqui. Ou quase, já que a princesa está presente apenas de alma (o que traz certas vantagens, como será visto mais para frente).

Com a nova profissão de Link, mudou também o meio de transporte. Sai o barco e entra a locomotiva, e não se trata de uma troca de seis por meia dúzia. A brincadeira de maquinista é mais divertida por trazer controles um pouco mais complexos. Pode-se pré-definir a rota, mas é sempre facultado ao jogador de que lado seguir ao chegar uma bifurcação. No começo, não há muito mais que fazer do que olhar a paisagem, mas, na medida que o jogo avança, muitas outras atividades estarão liberadas, como transportar pessoas e cargas, além de caçar animais.

O trem, obviamente, só pode andar sobre os trilhos, e, no começo, há poucos caminhos. A malha férrea vai crescendo quando se cumprem as missões, e, no final, o que era do tamanho de um Metrô paulista vira um sistema parisiense. Todo jogador de "Zelda" sabe que a alegria da descoberta é um dos aspectos mais fortes da série, e isso não é diferente em "Spirits Tracks": mesmo um caminho que não parece ter nada, pode esconder alguns segredos.

Historia do Mario


Em 1980, após uma tentativa sem sucesso da Nintendo ao fazer um jogo baseado no desenho Popeye, Miyamoto, considerado o pai do Mario, foi então solicitado pela empresa a projetar um novo jogo baseado em suas próprias ideias. O resultado disso foi Donkey Kong, em o personagem "Jumpman" (Mario) tentava salvar a sua namorada Pauline do gorila Donkey Kong.


Para ser visto como ser humano e não como um mutante ou algo parecido, colocaram em Mario, um enorme bigode. Nos Estados Unidos, as pessoas perceberam que Mario era extremamente parecido com um funcionário da Nintendo, chamado Mario Segali, daí veio a ideia de trocar o nome de Jumpman para Mario, que já começou a ser utilizado no próximo jogo de Miyamoto, Donkey Kong Jr.


Mario originalmente era carpinteiro, mas depois dos canos nos quais ele entrava literalmente ,no famosíssimo jogo Mario Bros, passou a ser considerado encanador. Após o tremendo sucesso no Mario Bros, o personagem foi sendo trabalhado ainda mais. Criaram Luigi, seu irmão, além disso, montaram uma história mais bem elaborada, com objetivos e vilões bem definidos, além de incrementar os poderes e os amigos de Mario.


O encanador é sem dúvida o principal ícone da Nintendo e talvez seja também, o principal dos jogos eletrônicos. A série Mario já possui mais de 184 milhões de cópias vendidas, e os jogos de Mario vão desde o modesto Super Nintendo até o moderno Wii, ambos da Nintendo.